A l’instar du volet offensif, les statistiques « élémentaires » défensives vous permettent de suivre un match avec une expertise sans virer à la frénésie des chiffres, pourtant courante, dans le baseball moderne. Passons-les en revue. 

Pour les défenseurs

La moyenne défensive (Fielding Percentage ou FLD%)

C’est la statistique défensive traditionnelle la plus utilisée, elle est calculée de la manière suivante : FLD% = PO+A / PO+A+E

Elle mesure la proportion de jeux défensifs réussis parmi toutes les occasions de jeu.

Exemple :

  • Putout (PO) – Nombre de retraits réalisés directement par le joueur (attraper une balle frappée, toucher un but pour un retrait forcé, etc…
  • Assist (A) –  Nombre de retraits auxquels le joueur a contribué en relayant ou lançant la balle à un coéquipier qui effectue le retrait.
  • Error (E) – Nombre d’erreurs commises lorsqu’un joueur manque un jeu qu’il aurait normalement dû réussir.

FLD% = 120+80 / 120+80+5 = 200 / 205 = 0,976

La moyenne défensive du joueur est donc 0,976 (ou 97,6 %). Comme vous pouvez le constater, cette statistique est un révélateur qui permet de mettre en exergue la capacité d’un défenseur à éviter les erreurs.

Outs Above Average (OAA)

C’est une statistique défensive avancée développée par MLB Statcast (outil automatisé développé pour analyser les mouvements et les capacités athlétiques des joueurs) pour mesurer combien de retraits un joueur réalise au-dessus ou en dessous de ce qu’un défenseur moyen aurait réussi.

Principe

Pour chaque balle frappée, Statcast estime la probabilité qu’un défenseur moyen effectue le retrait en fonction de plusieurs facteurs :

  • Distance à parcourir
  • Temps disponible avant que la balle ne touche le sol
  • Direction du déplacement
  • Vitesse et trajectoire de la balle

Par exemple :

  • Une balle a 90 % de chances d’être captée.
  • Le joueur l’attrape → il reçoit +0,10 OAA.
  • S’il la manque → il reçoit −0,90 OAA.

Sur l’ensemble de la saison, ces valeurs sont additionnées.

Interprétation

  • 0 OAA : défenseur moyen.
  • +5 OAA : environ 5 retraits de plus qu’un joueur moyen.
  • +10 OAA : excellent défenseur.
  • +15 OAA ou plus : défenseur d’élite.
  • Valeur négative : défenseur en dessous de la moyenne.

Exemple

Supposons qu’un voltigeur :

  • réussisse plusieurs attrapés difficiles,
  • manque très peu de balles qu’un joueur moyen aurait captées.

À la fin de la saison, il pourrait afficher +12 OAA, ce qui signifie qu’il a permis à son équipe d’obtenir environ 12 retraits supplémentaires par rapport à un défenseur moyen à la même position.

Pour les lanceurs

Innings pitched (IP), Hits (H), Runs (R) et Earned Runs (ER)

IP (Innings Pitched) : Nombre de manches lancées.

H (Hits Allowed) : Coups sûrs accordés – Nombre de coups sûrs concédés aux frappeurs adverses.

R (Runs Allowed) : Points accordés – Tous les points marqués contre l’équipe pendant que le lanceur est responsable des coureurs.

ER (Earned Runs) : Points mérités accordés – Points attribuables au lanceur, en excluant ceux causés par des erreurs défensives ou certaines balles passées par le receveur.

ERA (Earned run average)

La moyenne de points mérités est la statistique classique la plus connue :

ERA = ER × 9 / IP

Elle représente le nombre moyen de points mérités accordés par 9 manches lancées.

Interprétation générale

  • Moins de 2,50 : excellent
  • 2,50 à 3,50 : très bon
  • 3,50 à 4,50 : moyen à bon
  • Plus de 4,50 : faible

Win (W) (Victoire) – Loss (L) (Défaite)

Lanceur gagnant (Winning pitcher)

Un lanceur se voit décerner la victoire s’il lance avant la demi-manche où son équipe prend un avantage qu’elle ne perd plus jamais.

Il existe une exception à cette règle. La première est qu’un lanceur partant doit compléter un minimum de cinq manches,soit la durée d’un match officiel, pour obtenir la victoire. Ne pas y parvenir le rend inéligible pour être le lanceur gagnant,même s’il a lancé pour la dernière fois avant la demi-manche où il a maintenu l’avance de son équipe.

Lanceur perdant (Losing pitcher)

Un lanceur est crédité d’une défaite s’il est responsable du point de la victoire (le point qui donne l’avantage décisif) qui s’avère être le point gagnant de l’équipe adverse, ce qui signifie que son équipe ne parvient pas par la suite à égaliser ou à reprendre l’avantage.

Si un lanceur est responsable d’un point qui donne l’avantage à l’équipe adverse, que son équipe revient ensuite au score ou égale, et que l’équipe adverse reprend l’avantage face à un lanceur subséquent, le lanceur précédent ne sera pas crédité de la défaite.

Si un lanceur quitte le match alors que son équipe mène ou que le score est à égalité, mais avec le point de la victoire sur les buts, et que ce coureur marque par la suite le point de la victoire, le lanceur qui a permis à ce coureur d’atteindre les buts est responsable de la défaite. Cela est vrai quelle que soit la manière dont ce batteur a initialement atteint les buts et la façon dont il a ensuite marqué. Si la relève termine avec succès la demi-manche sans concéder le point de la victoire, le lanceur qui a quitté le terrain ne peut pas recevoir la défaite.

N.B : Cette statistique a ses limites, pour avoir un bon ratio de victoires par rapport aux défaites, un lanceur doit bénéficier d’un apport offensif important de ses coéquipiers. Le W-L record est donc très peu significatif et peu à la rigueur donner une tendance. Par exemple en 2018 le lanceur partant des Mets, Jacob DeGrom a eu un ERA de 1.70 sur la saison ce qui est exceptionnel mais un record de 10 victoires pour 9 défaites ce qui sous-entend qu’offensivement ses coéquipiers étaient particulièrement inefficaces.

WHIP (Walks + Hits per Inning Pitched)

WHIP = BB+H / IP

Cette statistique mesure combien de coureurs un lanceur laisse atteindre les buts par manche. Plus le WHIP est faible, plus le lanceur est efficace pour empêcher les adversaires d’atteindre les bases.

Interprétation générale

  • Moins de 1,00 : élite
  • 1,00 à 1,20 : très bon
  • 1,20 à 1,35 : moyen
  • Plus de 1,35 : problématique

Taux de retraits sur prises

K/9

K/9 = K×9 / IP

Nombre de frappeurs retirés sur des prises par 9 manches.

BB/9

BB/9 = BB×9 / IP

Nombre de buts-sur-balles accordés par 9 manches.

K/BB

K/BB = K / BB

Cette stat évalue le rapport entre les retraits sur prises (K) et les buts-sur-balles accordés (BB) par un lanceur.

Plus le ratio est élevé, mieux c’est.

Exemple :

Un lanceur a :

  • 180 retraits sur prises (K)
  • 45 buts-sur-balles (BB)

K/BB = 180 / 45 = 4,0

Cela signifie qu’il retire 4 frappeurs sur des prises pour chaque but-sur-balles accordé.

Saves (SV)

Un Save (SV), ou sauvetage, est une statistique attribuée à un lanceur de relève qui termine un match gagné par son équipe en préservant l’avance.

Le lanceur qui obtient un save est souvent appelé le closer (fermeur).

Conditions pour obtenir un Save

Un lanceur obtient un save s’il :

  1. Termine le match pour l’équipe gagnante.
  2. N’est pas le lanceur gagnant du match.
  3. Remplit au moins une des conditions suivantes :

Cas 1 : Avance de 3 points ou moins

Le lanceur entre dans le match avec une avance de 3 points ou moins et lance au moins une manche complète.

Exemple :

  • Début de la 9e manche.
  • Équipe A mène 5-3.
  • Le releveur lance la 9e manche sans perdre l’avance.

→ Save accordé.

Cas 2 : Point égalisateur potentiel

Le lanceur entre dans le match alors que le point égalisateur est sur les buts ou au bâton.

Exemple :

  • Équipe A mène 7-4.
  • Deux coureurs sont sur les buts.

Le frappeur représente alors le point égalisateur potentiel.

→ Si le releveur termine le match en conservant l’avance, il obtient un save même s’il encaisse les deux runs.

Cas 3 : Relève longue

Le lanceur effectue au moins trois manches complètes pour terminer un match gagné, quelle que soit l’avance.

Exemple :

  • Équipe A mène 10-2.
  • Un releveur lance les 7e, 8e et 9e manches.

→ Save possible malgré l’avance importante.

Quand un Save est-il perdu ?

Si le releveur entre dans une situation de save mais laisse l’adversaire égaliser ou prendre l’avantage, il reçoit un :

BS (Blown Save) = sauvetage gâché.

Exemple :

  • Son équipe mène 4-2.
  • Il accorde deux points.
  • Le score devient 4-4.

→ Blown Save.

Importance de la statistique

Les saves mesurent la capacité d’un releveur à protéger une avance en fin de match.

Exemples de saisons exceptionnelles :

  • Mariano Rivera : 652 saves en carrière (record de la MLB).
  • Trevor Hoffman : 601 saves en carrière.

Limites du Save

De nombreux analystes considèrent que le save ne mesure pas parfaitement la qualité d’un releveur :

  • Un releveur peut obtenir un save malgré une performance moyenne.
  • Un autre peut affronter une situation beaucoup plus difficile sans obtenir de save.
  • Des statistiques avancées comme WPA (Win Probability Added) ou Leverage Index évaluent mieux l’impact réel d’une relève.

Votre commentaire

YOGI BERRA

« Le baseball est 90 % mental. L’autre moitié est physique. »

Restons connectés